本章內容:
Whitted-Style光线追踪原理
光线-表面交点流程
Möller Trumbore 算法解析
AABB轴对齐的边界框
DDA线性插值算法
空间划分:八叉树、BSP树和KD树
分离轴定理 Separating Axis Theorem
HBV加速模型
个人学习小记,欢迎讨论。
详细介绍了计算机图形学中光线追踪的基本原理。
递归式(Recursive)光线追踪,也被称为Whitted-style光线追踪,由 Turner Whitted 在 1980 年提出的。Whitted是第一个将光线追踪算法应用于计算机生成的图像的人。
在Whitted-style光线追踪中,我们追踪一条从相机出发,经过像素,进入场景的光线。
当这条光线遇到一个物体时,我们计算反射和折射光线,并将这些光线追踪到下一个交点。然后,我们继续递归追踪反射和折射的光线,直到达到设定的最大递归深度,或者直到光线与没有反射或折射属性的物体相交。
然后我们可以计算每个交点处的颜色,并将这些颜色从递归的最深层次反向累加回来,以获取最初射入相机的光线的颜色。这种方式可以生成非常逼真的图像,包括镜面反射、折射(例如透明物体)和硬阴影等效果。
获得良好画面的同时付出的代价则是大量的计算资源,每个像素都可能需要追踪数百或数千次光线。
此外,它无法处理某些复杂的光照情况,如散射、全局光照和柔和阴影,这需要使用更复杂的算法,如路径追踪或光线传输等。
至此,Whitted-style光线追踪概要就讲述完毕了。接下来讲解其中的技术细节,以便能够将技术落地。
技术细节主要有以下几点:
光线-表面交点(Ray-Surface Intersection)
光线与三角形求交的基本步骤
Möller Trumbore 算法
包围体积加速模型(Bounding Volumes)
光线-表面交点(Ray-Surface Intersection)是光线追踪最基本/核心的问题之一。
计算光线与三维对象表面的交点位置。
不同类型的几何形状会有不同的交点计算方法。最基础的几何形状是球体和平面,它们的交点计算相对直接。然而,对于更复杂的形状,例如多边形网格、曲线和曲面等,交点计算可能更为复杂,甚至需要借助迭代或数值方法。
我们首先需要得到光线的定义。
光线(Ray)被描述为一条从原点(o)开始,并沿着一个方向(d)扩展的射线。表达式如下:
其中,
$\mathbf{r}(t)$ :是光线在时刻t的位置。它是一个三维向量,表示在3D空间中的一个点。
$o$ :是光线的原点,也是一个三维向量,表示光线的起始点。
$t$:是光线方向上的距离参数。当t=0时,r(t)就是光线的原点;当t增大时,r(t)将沿着光线的方向移动。
$d$ :是光线的方向,通常被规范化为单位向量,表示光线的前进方向。
光线的任何一个点可以通过从原点开始,沿着光线的方向走特定的距离来获得。光线的方向向量乘以t,得到的是从光线原点出发到达该点的向量。把这个向量加到原点上,就得到了那个点的位置。
对于光线与球体的交点求解,我们需要满足光线方程和球体方程。
假如目前有一个光线的参数方程:
和一个球体方程:
其中, c
是球心,r
是球半径,p
是球面上的任一点。
当光线与球相交时,光线上的点满足球体方程,因此,有
简单化简得到:
其中:
$a = d \cdot d$(即方向向量的点积),
$b = 2d \cdot (o-c)$(两倍的方向向量与从球心到原点向量的点积),
$c = (o-c) \cdot (o-c) - r^2$(原点到球心向量的点积减去球半径的平方)。
对上面的二次方程求解得到t:
整理最后得到:
如果方程有实根,则光线与球体有交点;如果方程无实根,则光线与球体不相交。对于两个实根,通常选择较小的那个(如果它是正数),因为这对应于沿着光线方向的第一个交点。
如上图所示,许多形状可以通过隐式方程来描述。这样的方程形式为 f(P) = 0
,其中 P
是一个在空间中的点,f
是一个函数,它将一个点映射到一个实数。
当 f(P) = 0
时,点 P
就在这个隐式形状上。
光线和隐式表面的交点求解就是找到一个满足下面两个条件的参数 t
:
点 P = o + td
在光线上;
点 P
同时也在隐式表面 f(P) = 0
上。
所以,我们需要解决的问题就转化为了找到一个 t
,使得 f(o + td) = 0
。
这样的问题通常需要使用数值方法(如牛顿法)进行求解,因为并非所有隐式方程都有解析解。
对于一些简单的隐式表面(例如球体和平面),我们可以直接求解,但对于更复杂的隐式表面,可能需要使用迭代方法。
另外需要注意的是:方程可能有多个解,这说明有多个点被光线从隐式表面穿过。
三角形网格是在计算机图形学中最常用的几何形状之一。
它们可以用来近似任何3D表面,无论是简单的立方体还是下面这一只复杂的小奶牛。
光线与三角形求交的基本步骤
Firstly,将三角形表示为三个顶点 v0, v1, v2
。然后,构建一个平面方程,该方程表示三角形所在的平面。这可以通过计算三角形的法向量来完成,法向量可以通过两个边的向量交叉乘积得到,然后将一个顶点和法向量用于构建平面方程。
接下来,求解光线与上一步求得的平面的交点。
然后,我们需要检查这个交点是否在三角形内部。这可以通过使用重心坐标或者半空间测试来实现。本文使用的是基于重心坐标的Möller Trumbore算法。
在实际开发中,一个像素对所有三角形都进行求交显然是极度困难的。(计算量可能超过 $2^{14}$ 的量级)
因此,各种加速数据结构被开发(如BVH、八叉树或k-d树),即只测试光线可能与之相交的三角形,而不是所有的三角形。
对于一个光线和三角形网格,可能有0个、1个或多个交点。在大多数情况下,我们只关心最近的交点,也就是对应最小正t
值的交点。
1. 构建平面
假设三角形位于平面上,该平面的方程是:
其中 n
是平面法向量, p
是平面上任意一点, p0
是平面上已知的一点(例如,可以是三角形的一个顶点)。
2. 求光线与平面的交点
假设一个光线,表示为:
其中 o
是原点,d
是方向向量,t
是参数。
现在让 $p=r(t)$ ,然后将光线代入平面方程得到:
整理得到:
如果 $d \cdot N = 0$ ,则说明光线与平面平行,无交点。
否则我们就可以求解出 t
,进而得到交点 p = o + td
。
Möller Trumbore 算法
Möller-Trumbore 算法是用于求解光线与三角形交点的快速算法,无需预先计算包含三角形的平面方程。
该算法的优势在于其高效的性能以及直接提供了重心坐标,使得求解过程更为简洁。
也就是说,可以在一次计算中同时得到是否存在交点以及交点的参数和重心坐标。
算法主要思路:
将光线使用重心坐标表达:
其中, $P_0 , P_1 , P_2$ 表示三角形的三个顶点,他的三个系数是重心坐标的权重。但是根据重心坐标的性质(三个系数总和为1),因此等号右边只有两个未知量 $b_1 , b_2$ ,等号左边还有一个未知量 $t$ 。将上面的**公式(1)**简单化简一下:
设向量 $S$ 从三角形一点指向光源点,以及计算两个边向量 $E_1,E_2$ :
将公式(3)带入公式(2):
写成矩阵形式:
根据克莱姆法则,可以算出 $t$ :
根据三重积(scalar triple product),解得:
此时,我们计算光线方向向量 $D$ 与其中某个边向量 $E_2$ 的叉乘,也就是**公式(7)**中分母的一个因子:
再计算 $E_1$ 与 $S_1$ 的点乘,如果结果接近于0,那么说明光线与三角形平行,没有交点。 正好这一项是**公式(7)**中分子的因子:
将**公式(8)(9)带入公式(7)**化简:
再使用克莱姆法则、三重积求出另外两个未知量 $b_1 , b_2 $ :
由**公式(9)(10)(11)**整理可得:
The scalar triple product is defined as the dot product of one of the vectors with the cross product of the other two:
The scalar triple product can also be understood as the determinant of the |3|x|3| matrix having the three vectors either as its rows or its columns:
在讲BVH加速模型之前,需要知道包围盒的概念。BVH (Bounding Volume Hierarchy) 是一种基于Bounding Volumes的加速模型。
包围盒类似于之前的Bounding Box,只不过从二维变到了三维。
Bounding Volumes的基本思想是,对于一组复杂的物体,先用一个简单的体积(例如,球或者盒子)将其包围起来。
这样,在进行物体碰撞或者光线追踪等运算时,可以先判断这个简单的体积,从而大大减少所需要的运算量。
那么怎么判断呢?
一个盒子是由3组平行的面求交而成的,因此,可以先判断光线与每个面的交点,然后看交点是否在盒子的边界内。我们称这个边界盒为:AABB。
AABB (Axis-Aligned Bounding Box) 轴对齐边界盒(AABB)是一种特殊的边界盒,它的边与坐标轴平行。这样的特性使得AABB的光线求交运算更为简单。
也就是说,当这三段求一个交集时,得到的结果就是在盒子内的点集。
设AABB的最小顶点(即各个坐标值都最小的顶点)为(xmin, ymin, zmin),最大顶点为(xmax, ymax, zmax)。光线的方程为r(t) = o + td
,其中o为原点,d为方向向量。那么,光线与AABB的交点t可以通过下列公式求解:
其中,ox, oy, oz是光线原点o的坐标,dx, dy, dz是光线方向d的坐标。如果tmin > tmax
,说明没有交点;否则,光线与AABB的交点就在tmin
和tmax
之间。
AABB是一种非常常用的Bounding Volume,因为它既可以有效地加速光线追踪等运算,又比边界球等其他类型的Bounding Volume更加紧凑(即更贴近包围的物体)。
总的来说,就是t_enter < t_exit && t_exit >= 0。
一般而言,光线对面求交的公式在上面已经给出:
特别的,如果光线沿着某一个坐标轴方向平行(比如x),那么 $t$ 的求解则变得简单:
一种用于加速光线追踪图形算法的技术。
该方法主要思想是将三维空间划分为一系列的均匀的网格单元,然后将每个几何对象存储在其所在的一个或多个网格单元中。当需要判断一个光线与哪些对象可能相交时,只需检查该光线穿过的网格单元中的对象,而无需检查所有的对象。
以下是具体步骤:
找到边界盒(Bounding Box)
首先,需要找到包含场景中所有几何对象的边界盒。这个边界盒将被划分为网格。
创建网格(Create Grid)
根据需要的精度,将边界盒划分为一系列的均匀的网格单元。每个网格单元都是一个小的立方体(或者在二维情况下是一个正方形)。
存储每个对象在重叠的单元格中(Store Each Object in Overlapping Cells)
对于每个几何对象,找出与其重叠的所有网格单元,并将这个对象存储在这些单元中。注意,一个对象可能在多个单元格中,如果它的大小超过了单元格的大小或者位置跨越了多个单元格。
射线-场景交集(Ray-Scene Intersection)
按照光线遍历的顺序遍历网格(Step Through Grid in Ray Traversal Order)
首先,需要找出光线与边界盒的交点。
然后,可以使用一种叫做3D DDA(Digital Differential Analyzer)或者"Amanatides-Woo"算法的技术,按照光线遍历的顺序遍历网格。
Digital differential analyzer (graphics algorithm)
3D DDA算法是在射线追踪中用于遍历均匀划分的网格单元的算法。
利用轴对齐的边界盒(AABB)与射线的特性的高效算法。
首先,我们需要理解3D DDA是如何在2D空间中工作的。在2D空间中,射线是一个格子挨着移动到下一个格子的。沿射线方向,x和y坐标以不同的速度增加,所以我们需要找出哪个坐标首先达到下一个格子的边界。通过比较移动到下一个x或y边界所需的t值(射线参数)来实现。
将此方法推广到3D空间,即3D DDA算法,需要考虑x、y、z三个方向。此算法的大致步骤如下:
初始化:计算射线起点到三个方向(x、y、z)的下一个边界的t值。设这三个值分别为txNext, tyNext, tzNext。同时,计算到各方向下一个边界所需的t值的增量,设这三个增量分别为txDelta, tyDelta, tzDelta。
遍历:在每一步,选择txNext, tyNext, tzNext中最小的值,假设为tMin。然后,向tMin所在的方向步进一个格子,并将tMin增加相应的增量(如果步进的是x方向,那么txNext = txNext + txDelta)。重复这个过程,直到到达边界盒的另一侧,或者找到一个交点。
3D DDA算法的优点是它不需要在每一步都检查所有三个方向,而只需要更新一个方向,这使得算法更高效。此外,3D DDA算法还可以很好地处理空格子,这在均匀网格中是很常见的情况。
参考文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/415869768
https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_differential_analyzer_(graphics_algorithm
我们刚刚通过DDA算法获得了所有与光线相交的网格单元。
对于每个网格单元,测试与所有存储在该单元中的对象的交点(For Each Grid Cell, Test Intersection with All Objects Stored at That Cell)
当光线进入一个网格单元时,测试光线与该单元中所有存储的对象的交点。如果找到一个交点,那么就可以停止搜索,因为这将是光线的第一个交点(假设对象是不透明的)。如果没有找到交点,那么就继续向后搜索。
不同的网格分辨率(Grid Resolution)
网格的分辨率(即每个维度上的单元格数)是影响均匀空间分割(Uniform Spatial Partitioning)性能的关键因素。
因此,选择合适的网格分辨率是非常重要的,因为这直接影响了算法的效率。
只有一个单元格(One cell):如果整个空间只有一个单元格,那么这就相当于没有进行空间分割,所有的物体都在同一个单元格中。这样,每次进行光线追踪或者碰撞检测时,都需要测试所有的物体,所以无法提高性能。
太多的单元格(To Many Cells)
如果单元格过多,则光线一次就会穿过太多单元格子,导致不必要的计算。此外,过多的单元格也会导致存储压力的提高。
启发式算法(Heuristic)
只有当物体分布均匀的时候,使用USP均匀空间分割才能得到最好的效果。
而均匀分割的的数量也有讲究,经过大量的试验,统计出的结论:
简单地说,启发式算法是一种经验式的算法。
网格的分辨率为物体数量的三次根(cube root)
原因是考虑到了三维空间的特性。在三维空间中,体积(Volume)与边长的立方(Length^3)成正比。
假设有N个物体,我们需要将整个空间划分为N个立方体,每个立方体内大致有一个物体。这样,每个立方体的体积应该是整个空间体积的1/N。如果空间是一个立方体,每条边长为L,那么整个空间的体积就是L^3。为了使得每个网格单元的体积是整个空间体积的1/N,我们需要让每个网格单元的边长是L的N^(1/3),即L的三次根。这样,每个维度上的单元格数(即网格的分辨率)就应该是物体数量的三次根。
USP总结
均匀空间分割是一种简单而有效的加速技术,但是也有一些局限性,比如在物体的分布非常不均匀时,可能会有一些单元格非常密集,而一些单元格非常稀疏,这会影响算法的性能。也就是常说的 “ Teapot in a stadium ” 问题。
空间划分大致有三种:Oct-Tree,BSP-Tree和KD-Tree。在本文中,重点介绍的是KD-Tree。
构建八叉树的过程:每次把空间划分为八个区域,简单地说就是沿着 $x, y, z$ 轴用一个平面切开。
然后每一个区域递归继续划分。
也就是说,一个节点都有八个孩子节点。其中,每个节点对应一个立方体的空间区域,每个节点都有八个子节点,分别对应其区域的八个八分之一的子区域。
八叉树的根节点对应整个空间区域,叶节点对应的区域内部只有一个或者很少的物体。
在八叉树中进行查询的时候,可以先判断查询的对象(例如一个点或者一条光线)是否在节点的区域内,如果不在,则无需查询此节点及其子节点;如果在,且此节点是叶节点,则直接处理此节点内的物体;如果在且此节点不是叶节点,则需要进一步查询其子节点。这样,八叉树可以大大减少需要处理的物体数量,提高查询的效率。
值得注意的是,八叉树并不适用于所有场景。如果物体的分布非常不均匀,那么八叉树的构造和查询会变得复杂和低效。
BSP树第一次被应用是在1993年的商业游戏《DOOM》上,可是随时渲染硬件的进步,基于BSP树的渲染慢慢淘汰。但即便在如今也有很高的学习价值。BSP树是一种更通用的空间分割技术,可以在任意维度的空间中使用。可以视作是KD-Tree的推广应用。
每个节点对应一个空间区域,和KD树一样每个节点都有两个子节点,分别对应其区域的两半。也就是说,BSP-Tree在3D空间下其每个节点表示一个平面,其代表的平面将当前空间划分为前向和背向两个子空间,分别对应左儿子和右儿子。
想要构建一颗比较平衡的BSP树,需要尽可能每次划分出一个节点时,让其左子树节点数和右子树节点数相差不多。说白了,就是切一刀,左右两边的物体数量要相当。对象完全在超平面的前面,完全在超平面的后面,就可以直接将对象放到对应的子节点中。但是很多时候,切一刀会将某些物体切成两半,此时需要将对象划分为两部分,并分别放到前后子节点中。构建BSP树的关键在于如何选择超平面和如何划分对象。这两个步骤决定了BSP树的结构和性能。
详细的构建方法请查阅:
https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning#Generation
我们可以利用Z-Buffer技术,通过很少的代价对空间的片元进行排序,将靠近摄像机的片元分配在靠近树根的节点,将远离摄像机的片元分配在深度更深的节点中。也就是说,Z值最小的物体会被优先渲染,这也是完全符合大脑模式的。当然,著名的「画家演算法」也是类似的渲染思路,但是BSP-Tree算法的速度要快得多得多。
对于此处的快速排序,可以参考以下论文:
Fuchs, Henry; Kedem, Zvi. M; Naylor, Bruce F. (1980). "On Visible Surface Generation by A Priori Tree Structures" (PDF). SIGGRAPH '80 Proceedings of the 7th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM. pp. 124–133. doi:10.1145/965105.807481.
另外,BSP树的一个重要用途是解决隐藏表面消除(Hidden Surface Removal)问题,即确定哪些表面在给定的观察点应该被看到,哪些应该被隐藏。
k-d树是一种在k维空间中使用的空间分割技术。每个节点都有两个子节点,分别对应其区域的两半。
KD树构造
k-d树的划分方向在每一层上都会轮换,例如,在三维空间中,第一层可能沿x轴划分,第二层沿y轴划分,第三层沿z轴划分,然后再回到x轴。
选择切分点的常见策略包括:选择中位数,或者选择一个能使左右子树大小尽可能平衡的点。
如上图所示,非叶子节点存储划分的方式,叶子节点存储该区域的物体。
KD树查询
首先从父节点 A
出发判断,也就是最外层的AABB判断。
如果发现有碰撞点,那么就进一步查询。先从左节点开始查询,也就是图中的节点 1
。此时就需要将节点 1
中的所有三角形求交。求完之后,再查询节点 B
,循环往复递归查询。
在遍历过程中,我们可以使用光线与边界框的交点来剪枝,即忽略那些光线无法到达的节点,以此达到加速的效果。
但是有一个比较困难的问题,判断AABB与三角形的位置关系。
我们先把三维的问题简化为二维来研究,也就是先判断二维中两个凸多边形是否有重叠。
分离轴定理的基本思想是:如果两个凸形状没有重叠,那么我们应该能够找到一个轴,使得这两个形状在这个轴上的投影是分离的。反之,如果对于所有可能的轴,这两个形状在任何一个轴上的投影都有重叠,那么这两个形状就是重叠的。
但是方向是连续的,我们不可能把所有的轴都试一遍。我个人的理解是,只需要试每个多边形的每条边的法线方向就行了。此处参考的资料:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem--gamedev-169t
以下是判断两个凸多边形(在二维空间中)或凸多面体(在三维空间中)是否重叠的基本步骤:
选择一组候选的分离轴。在二维空间中,这些轴通常是每个多边形的每条边的法线(即垂直于边的线)。在三维空间中,这些轴可以是每个多面体的每个面的法线,以及每对边(一个来自每个多面体)的向量叉积。
对于每个候选的分离轴,计算每个形状在这个轴上的投影,并检查这些投影是否重叠。
如果我们找到了一个轴,使得两个形状在这个轴上的投影是分离的,那么我们可以断定这两个形状是分离的,即它们没有重叠。否则,如果对于所有候选的轴,这两个形状在每个轴上的投影都有重叠,那么我们可以断定这两个形状是重叠的。
注意:对于非凸形状,该定理可能会给出错误的结果。
关于分离轴定理的数学证明可以参考以下文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/395510228
虽然分离轴定理提供了一个理论上的解决方案来解决AABB与三角形的位置关系问题,但是这种方法计算性能较低,仍然需要大量的优化。在实践中我们还是将**「减少一个物体(三角形)出现在多个AABB」**作为目标,例如通过使用包围盒或其他方法来减少需要考虑的形状和轴的数量。
所以随着研究,人们提出了另外的解决方式,BVH加速模型。
BVH与前几种方法最显著的区别就是,不再以空间作为划分依据,而是从对象的角度考虑,即三角形面。
「空间划分」不会出现AABB重叠的情况,而「BVH」会出现AABB相互重叠的情况。
但是值得庆祝的是,BVH不会出现一个物体(三角形)出现在多个包围盒的情况。例如这样:
又或者这样:
构建Bounding Volume Hierarchy(BVH)的过程通常是递归的,主要步骤如下:
**找到边界框:**计算场景中所有对象的边界框。这个边界框应该足够大,可以包含场景中的所有对象。
**递归地分割对象集合:**找到一个可以将边界框有效分割为两部分的平面。这个平面通常是通过一些启发式方法(Heuristic)找到的。通常有两种启发式方式分割:
把较长的轴“剪短”,使得射线更少地与不必要的边界体相交。
在中位数对象的位置分割节点,这样可以尽可能平均地将对象分配给两个子节点,从而保持树的平衡,使得遍历树的平均深度尽可能小。
**重新计算子集的边界框:**一旦把对象分割成了两个子集,你需要为每个子集计算新的边界框。
**停止条件:**如果子集中的对象数量已经足够小,或者已经达到了预定的递归深度,那么就停止递归。这个阈值通常是事先设定的。常见的启发式方法是:
当节点包含的对象数量已经足够少(例如小于5)时
递归深度大于20时
**在叶节点存储对象:**最后,每个叶节点都会存储一组对象和一个边界框,该边界框包含这些对象。
构建BVH的目标是尽可能地使得每个边界框内部的对象接近,以便在射线追踪过程中能够快速排除与远离射线的对象的交集。虽然构建最优的BVH是一个困难的问题,但是通过使用一些启发式方法,我们通常可以得到一个在实践中效果良好的BVH。
非终端节点(Internal Nodes)存储的信息:
**边界框(Bounding Box):**为内部节点存储一个边界框,该框包含该节点子树中所有对象的边界框。这个边界框在进行光线追踪时非常重要,因为它可以让我们迅速排除那些与当前光线无关的部分。
**子节点(Children):**指向两个子节点的指针。这些子节点可能是其他内部节点,也可能是叶节点。
叶子节点(Leaf Nodes)存储的信息:
**边界框(Bounding Box):**叶节点的边界框包含了该节点所有的对象。同样,这个边界框在光线追踪时也是非常有用的。
**对象列表(List of Objects):**叶节点存储一个对象列表,包含了该节点所有的几何对象。这些对象可能是三角形、球体或其他任何类型的几何形状。
**从根节点开始遍历:**首先,我们从BVH的根节点开始,测试射线是否与根节点的边界框相交。
**检查子节点:**如果射线与根节点的边界框相交,我们就需要继续检查它的子节点。先检查离射线起点更近的子节点。
**递归遍历:**如果射线与子节点的边界框相交,我们就继续递归地遍历这个子节点。如果射线与子节点的边界框不相交,或者我们已经在其他地方找到了更近的交点,我们就可以跳过这个子节点,不需要检查它的子节点。
**检查叶节点:**如果我们遍历到一个叶节点,并且射线与叶节点的边界框相交,我们就需要检查射线是否与叶节点包含的几何对象相交。
伪代码如下:
空间划分(Spatial Partitioning)和物体划分(Object Partitioning)都是用于高效地组织和查询三维数据的两种常见技术。
**空间划分(Spatial Partitioning):**将三维空间划分为不同区域,每个区域可能包含一个或多个物体,且一个物体也可能被分在两个或多个区域中。例如,KD-tree(k维树)就是一种常见的空间划分技术。KD-tree 是一种二叉树,用于将 k 维度的空间进行划分,每次划分都沿着某一个维度的中间线划分,将空间划分为两个子空间。这样做的优点是可以高效地查询特定范围内的物体。但是,如果场景中的物体分布不均匀或者动态变化,KD-tree 的性能可能会下降。
**物体划分(Object Partitioning):**是直接对物体进行划分的技术。在物体划分中,我们首先根据物体在空间中的分布建立一个层次结构,然后根据这个层次结构进行查询。例如,BVH(Bounding Volume Hierarchy)就是一种常见的物体划分技术。BVH 是一种树形结构,每个节点都包含了一些物体的边界体(Bounding Volume)。当我们查询一个物体时,可以通过检查这些边界体来快速排除那些与查询无关的物体,从而提高查询效率。BVH特别适合处理静态场景,但处理动态场景时可能需要经常重新构建。
Fundamentals of Computer Graphics 4th
GAMES101 Lingqi Yan
https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/resources/GAMES101_Lecture_14.pdf
https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/ray-tracing-rendering-a-triangle/moller-trumbore-ray-triangle-intersection.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/451582864
https://en.wikipedia.org/wiki/Octree#Common_uses
https://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/bsp/document.html
https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10878367.html
https://cg2010studio.com/2011/10/20/binary-space-partitioning-tree/
https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_space_partitioning
https://gamedevelopment.tutsplus.com/collision-detection-using-the-separating-axis-theorem--gamedev-169t
https://zhuanlan.zhihu.com/p/395510228