作业三:手撸着色器渲染小奶牛
作业三:手撸着色器渲染小奶牛

内容:
插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。
实现投影矩阵
实现 Blinn-Phong 模型计算 Fragment Color
实现纹理映射
实现凹凸映射(TBN矩阵)
实现位移片元着色器
题目
1. 插值算法,实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。
rasterize_triangle(const Triangle& t) in rasterizer.cpp
//Screen space rasterization
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t, const std::array<Eigen::Vector3f, 3>& view_pos)
{
// TODO: From your HW3, get the triangle rasterization code.
// TODO: Inside your rasterization loop:
// * v[i].w() is the vertex view space depth value z.
// * Z is interpolated view space depth for the current pixel
// * zp is depth between zNear and zFar, used for z-buffer
// float Z = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
// float zp = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
// zp *= Z;
// TODO: Interpolate the attributes:
// auto interpolated_color
// auto interpolated_normal
// auto interpolated_texcoords
// auto interpolated_shadingcoords
// Use: fragment_shader_payload payload( interpolated_color, interpolated_normal.normalized(), interpolated_texcoords, texture ? &*texture : nullptr);
// Use: payload.view_pos = interpolated_shadingcoords;
// Use: Instead of passing the triangle's color directly to the frame buffer, pass the color to the shaders first to get the final color;
// Use: auto pixel_color = fragment_shader(payload);
}
2. 实现投影矩阵
get_projection_matrix() in main.cpp
Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio, float zNear, float zFar)
{
// TODO: Use the same projection matrix from the previous assignments
}
3. 实现 Blinn-Phong 模型计算 Fragment Color
phong_fragment_shader() in main.cpp
Eigen::Vector3f phong_fragment_shader(const fragment_shader_payload& payload)
{
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = payload.color;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{{20, 20, 20}, {500, 500, 500}};
auto l2 = light{{-20, 20, 0}, {500, 500, 500}};
std::vector<light> lights = {l1, l2};
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
for (auto& light : lights)
{
// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
}
return result_color * 255.f;
}
4. 实现纹理映射
texture_fragment_shader() in main.cpp
在实现 Blinn-Phong 的基础上,将纹理颜色视为公式中的 kd
,实现 Texture Shading Fragment Shader。
Eigen::Vector3f texture_fragment_shader(const fragment_shader_payload &payload) {
Eigen::Vector3f return_color = {0, 0, 0};
if (payload.texture) {
// TODO: Get the texture value at the texture coordinates of the current fragment
}
Eigen::Vector3f texture_color;
texture_color << return_color.x(), return_color.y(), return_color.z();
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = texture_color / 255.f;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{{20, 20, 20},
{500, 500, 500}};
auto l2 = light{{-20, 20, 0},
{500, 500, 500}};
std::vector<light> lights = {l1, l2};
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = texture_color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
for (auto &light: lights) {
// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
}
return result_color * 255.f;
}
5. 实现凹凸映射
bump_fragment_shader() in main.cpp
在实现 Blinn-Phong 的基础上,通过获取TBN矩阵将法线空间转换到世界坐标,同时通过参数控制凹凸量。
Eigen::Vector3f bump_fragment_shader(const fragment_shader_payload &payload) {
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = payload.color;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{{20, 20, 20},
{500, 500, 500}};
auto l2 = light{{-20, 20, 0},
{500, 500, 500}};
std::vector<light> lights = {l1, l2};
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
float kh = 0.2, kn = 0.1;
// TODO: Implement bump mapping here
// Let n = normal = (x, y, z)
// Vector t = (x*y/sqrt(x*x+z*z),sqrt(x*x+z*z),z*y/sqrt(x*x+z*z))
// Vector b = n cross product t
// Matrix TBN = [t b n]
// dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v))
// dV = kh * kn * (h(u,v+1/h)-h(u,v))
// Vector ln = (-dU, -dV, 1)
// Normal n = normalize(TBN * ln)
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
result_color = normal;
return result_color * 255.f;
}
6. 实现位移片元着色器
displacement_fragment_shader() in main.cpp
在实现 Bump mapping 的基础上,实现 displacement mapping。
Eigen::Vector3f displacement_fragment_shader(const fragment_shader_payload &payload) {
Eigen::Vector3f ka = Eigen::Vector3f(0.005, 0.005, 0.005);
Eigen::Vector3f kd = payload.color;
Eigen::Vector3f ks = Eigen::Vector3f(0.7937, 0.7937, 0.7937);
auto l1 = light{{20, 20, 20},
{500, 500, 500}};
auto l2 = light{{-20, 20, 0},
{500, 500, 500}};
std::vector<light> lights = {l1, l2};
Eigen::Vector3f amb_light_intensity{10, 10, 10};
Eigen::Vector3f eye_pos{0, 0, 10};
float p = 150;
Eigen::Vector3f color = payload.color;
Eigen::Vector3f point = payload.view_pos;
Eigen::Vector3f normal = payload.normal;
float kh = 0.2, kn = 0.1;
// TODO: Implement displacement mapping here
// Let n = normal = (x, y, z)
// Vector t = (x*y/sqrt(x*x+z*z),sqrt(x*x+z*z),z*y/sqrt(x*x+z*z))
// Vector b = n cross product t
// Matrix TBN = [t b n]
// dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v))
// dV = kh * kn * (h(u,v+1/h)-h(u,v))
// Vector ln = (-dU, -dV, 1)
// Position p = p + kn * n * h(u,v)
// Normal n = normalize(TBN * ln)
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
for (auto &light: lights) {
// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
}
return result_color * 255.f;
}
题解解析
1. 实现三角形渲染(HW2基础上增加颜色、法向量和纹理颜色坐标插值)
代码内容大致与HW2相同。
首先使用Bounding Box缩小渲染范围。
auto v = t.toVector4();
float min_x = std::floor(std::min({v[0].x(), v[1].x(), v[2].x()}));
float max_x = std::ceil(std::max({v[0].x(), v[1].x(), v[2].x()}));
float min_y = std::floor(std::min({v[0].y(), v[1].y(), v[2].y()}));
float max_y = std::ceil(std::max({v[0].y(), v[1].y(), v[2].y()}));
// Iterating through each pixel in the bounding box
for (float x = min_x; x <= max_x; x++) {
for (float y = min_y; y <= max_y; y++) {
......//后文代码均在此处
}
}
逐个判断像素是否在三角形内:
if (insideTriangle(x, y, t.v)){......//后文代码均在此处}
如果该像素在三角形内部,则开始渲染这个像素。
首先获取这个三角形的深度值 z_interpolated
,与深度缓冲区中的深度值 depth_buf[get_index(x, y)]
比较,判断当前像素是否需要被绘制。
auto [alpha, beta, gamma] = computeBarycentric2D(x, y, t.v);
float w_reciprocal = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float z_interpolated =
alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
z_interpolated *= w_reciprocal;
if (z_interpolated < depth_buf[get_index(x, y)]) {
......//后文代码均在此处
}
如果像素需要被绘制,则需要实现法向量、颜色、纹理颜色的插值。也就是计算以下参数:
auto interpolated_color // 插值后的颜色
auto interpolated_normal // 插值后的法向量
auto interpolated_texcoords // 插值后的纹理坐标
auto interpolated_shadingcoords // 插值后的内部点位置
然后用以下代码将这些信息写入渲染器中。
fragment_shader_payload payload( interpolated_color, interpolated_normal.normalized(), interpolated_texcoords, texture ? &*texture : nullptr);
payload.view_pos = interpolated_shadingcoords;
auto pixel_color = fragment_shader(payload);
由于我们在上面计算出了当前像素的重心坐标系数分别是: [alpha, beta, gamma]
,可以直接利用 interpolate()
函数在三个顶点之间线性插值。
比方说颜色插值:
t.color[0]、t.color[1]、t.color[2]:这些参数是三角形的顶点颜色,分别表示三个顶点的颜色值。
// 颜色插值
auto interpolated_color = interpolate(alpha, beta, gamma, t.color[0], t.color[1], t.color[2], 1);
// 法向量插值
auto interpolated_normal = interpolate(alpha, beta, gamma, t.normal[0], t.normal[1], t.normal[2], 1);
// 纹理颜色坐标插值
auto interpolated_texcoords = interpolate(alpha, beta, gamma, t.tex_coords[0], t.tex_coords[1], t.tex_coords[2], 1);
// 内部点位置插值
auto interpolated_shadingcoords = interpolate(alpha, beta, gamma, view_pos[0], view_pos[1], view_pos[2], 1);
接下来吧上面的差值结果传入片段着色器。
fragment_shader_payload payload(interpolated_color, interpolated_normal.normalized(), interpolated_texcoords, texture ? &*texture : nullptr);
payload.view_pos = interpolated_shadingcoords;
auto pixel_color = fragment_shader(payload);
接下来详细讲解上面这段代码:
第一行
fragment_shader_payload payload(interpolated_color, interpolated_normal.normalized(), interpolated_texcoords, texture ? &*texture : nullptr);
创建了名为一个 payload
的 fragment_shader_payload
对象,并将一些插值后的数据作为参数传递给它。具体参数的含义如下:
interpolated_color
:插值后的颜色值,表示当前像素点的颜色。interpolated_normal.normalized()
:插值后的法向量,并进行了归一化处理,表示当前像素点的法向量。interpolated_texcoords
:插值后的纹理坐标,用于纹理映射。texture ? &*texture : nullptr
:判断是否有纹理可用,如果有,将纹理指针传递给payload
对象,否则传递空指针。
第二行
payload.view_pos = interpolated_shadingcoords;
将插值后的内部点位置 interpolated_shadingcoords
赋值给 payload
对象的 view_pos
成员变量。这个内部点位置表示当前像素在观察坐标系中的位置,通常用于光照计算。
第三行
auto pixel_color = fragment_shader(payload);
调用片段着色器函数 fragment_shader
,并将 payload
对象作为参数传递给它,以计算像素的最终颜色。计算得到的颜色将赋值给变量 pixel_color
。
最后调用 set_pixel
函数,函数会自动将处理好的像素颜色传入 frame_buf
中。
最后更新深度缓冲区的数值。
// Set the pixel color if it should be painted
Eigen::Vector2i p = { (float)x,(float)y};
set_pixel(p, pixel_color); //设置颜色
depth_buf[get_index(x, y)] = z_interpolated;//更新z值
2. 投影变换矩阵
HW2已经写过,这里直接抄过来。
Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio, float zNear, float zFar)
{
// TODO: Use the same projection matrix from the previous assignments
Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();
Eigen::Matrix4f M = Eigen::Matrix4f ::Identity();
float fov = 0.5*eye_fov*MY_PI/180;
float top = tan(fov) * zNear;
float bottom = -top;
float right = top * aspect_ratio;
float left = -right;
M << 2 * abs(zNear) / (right - left), 0, (right + left) / (right - left), 0,
0, 2 * abs(zNear) / (top - bottom), (top + bottom) / (top - bottom), 0,
0, 0, (abs(zNear) + abs(zFar)) / (abs(zNear) - abs(zFar)), 2 * abs(zFar * zNear) / (abs(zNear) - abs(zFar)),
0, 0, -1, 0;
return M;
}
2.1 着色模型改为normal_fragment_shader
在 main.cpp 的main函数中找到
std::function<Eigen::Vector3f(fragment_shader_payload)> active_shader = phong_fragment_shader;
将代码改为:
std::function<Eigen::Vector3f(fragment_shader_payload)> active_shader = normal_fragment_shader;
这里对于不熟c++的同学可能有疑惑,接下来讲讲 std::function
的简单用法。
为了简化例子,我们使用类似
int
或者std::string
这种类型让我们的例子简单明了。现在有一个函数,传入
int
,返回值类型std::string
。std::string intToString(int x) { return std::to_string(x); }
然后创建一个
std::function
,可以容下所有函数尖括号中相同签名的函数(传入返回参数类型匹配)。std::function<std::string(int)> myFunction;
然后可以让
intToString
接受myFunction
myFunction = intToString;
现在呢,
myFunction
函数和intToString
就是完全一样的了。std::string result = myFunction(123); // result now holds the string "123"
在渲染管线代码中,std::function<Eigen::Vector3f(fragment_shader_payload)>
是一个函数对象(function object),可以容纳所有类型匹配的函数。这是用来分配不同的片段着色器函数(如 normal_fragment_shader
或 phong_fragment_shader)
给光栅化器,允许动态改变着色方法。
接下来就可以看到效果了。
3. 完成Blinn-Phong反射模型
$$ \begin{aligned} L & =L_a+L_d+L_s \\ & =k_a I_a+k_d\left(I / r^2\right) \max (0, \mathbf{n} \cdot \mathbf{l})+k_s\left(I / r^2\right) \max (0, \mathbf{n} \cdot \mathbf{h})^p \end{aligned} $$
在作业框架中,已经事先生成了ambient, diffuse, and specular 反射系数(
ka, kd, ks
),需要注意的是,这个反射系数包含了环境光的;两个光源的位置和强度(l1, l2
),环境光强度常数(amb_light_intensity
)。与此同时,之前光栅化的信息保存在了payload
中,包括物体材质颜色color
,位置信息point
和法线normal
。并且创建了
result_color
用于保存Blinn-Phong处理的结果。对于每个光源,它计算到光源的方向向量(
l
)和相机的方向向量(v
),以及用于高光项的半向量(h)。衰减因子(r
),距离该点越远,光的强度就越低。代码中直接对l
自身做一次点积处理获得向量l
的模的平方。最后求和得到一束光的光照的结果
(ambient + diffuse + specular)
,然后累加到result_color
中。最终得到经过Blinn-Phong Reflection Model 的光照结果。
// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
auto v = eye_pos - point; //v为出射光方向(指向眼睛)
auto l = light.position - point; //l为指向入射光源方向
auto h = (v + l).normalized(); //h为半程向量即v+l归一化后的单位向量
auto r = l.dot(l); //衰减因子
auto ambient = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);
auto diffuse = kd.cwiseProduct(light.intensity / r) * std::max(0.0f, normal.normalized().dot(l.normalized()));
auto specular = ks.cwiseProduct(light.intensity / r) * std::pow(std::max(0.0f, normal.normalized().dot(h)), p);
result_color += (ambient + diffuse + specular);
4. 完成纹理映射
这个部分和上part基本一致,只是改变了 漫反射系数 的 kd 数值。
我们只需要填充这个部分:
if (payload.texture) {
// TODO: Get the texture value at the texture coordinates of the current fragment
return_color = payload.texture->getColor(payload.tex_coords.x(), payload.tex_coords.y());
}
代码解释如下:
当payload的材质贴图为空的时候,不渲染纹理。
向纹理贴图类中的
getColor()
函数传入uv法线坐标获取当前法线坐标的颜色值。
接下来只需要将RGB写入 kd
,归一化就行了。
...
texture_color << return_color.x(), return_color.y(), return_color.z();
...
Eigen::Vector3f kd = texture_color / 255.f;
...
接下来仔main.cpp将纹理文件改为「spot_texture.png」:
// auto texture_path = "hmap.jpg";
auto texture_path = "spot_texture.png";
效果如下:
4.1 潜在的BUG
如果我们检测传入 getColor()
函数的参数 uv,我们会发现有时候传入的参数不在0到1之间。这个时候有几率会导致程序崩溃。我们需要控制uv在0到1之间。
Eigen::Vector3f getColor(float u, float v)
{
if (u < 0) {u = 0;}
if (u > 1) {u = 1;}
if (v < 0) {v = 0;}
if (v > 1) {v = 1;}
auto u_img = u * width;
auto v_img = (1 - v) * height;
auto color = image_data.at<cv::Vec3b>(v_img, u_img);
return Eigen::Vector3f(color[0], color[1], color[2]);
}
至于原因目前还没深入研究 // TODO
5. 实现凹凸贴图
首先将贴图改回「hmap.jpg」,渲染函数改为「bump_fragment_shader」:
auto texture_path = "hmap.jpg";
// auto texture_path = "spot_texture.png";
...
std::function<Eigen::Vector3f(fragment_shader_payload)> active_shader = bump_fragment_shader;
在Phong模型的基础上,通过TBN矩阵实现凹凸反射。、
什么是TBN:
将纹理坐标对应到模型空间的矩阵
The acronym TBN stands for Tangent, Bitangent, Normal, and it's used in the context of bump mapping or normal mapping in 3D computer graphics, including the fragment shader.
Tangent: A vector that is perpendicular to the surface of the object and aligned with the direction of increasing texture U-coordinate (along the width of the texture).
Bitangent (or Binormal): A vector perpendicular to the surface of the object and aligned with the direction of increasing texture V-coordinate (along the height of the texture).
Normal: A vector pointing directly out from the surface of the object, it is perpendicular to both the Tangent and Bitangent vectors.
// TODO: Implement bump mapping here
// Let n = normal = (x, y, z)
// Vector t = (x*y/sqrt(x*x+z*z),sqrt(x*x+z*z),z*y/sqrt(x*x+z*z))
// Vector b = n cross product t
// Matrix TBN = [t b n]
// dU = kh * kn * (h(u+1/w,v)-h(u,v))
// dV = kh * kn * (h(u,v+1/h)-h(u,v))
// Vector ln = (-dU, -dV, 1)
// Normal n = normalize(TBN * ln)
构建TBN矩阵:
auto x = normal.x();
auto y = normal.y();
auto z = normal.z();
Eigen::Vector3f t(x*y/sqrt(x*x+z*z),sqrt(x*x+z*z),z*y/sqrt(x*x+z*z));
Eigen::Vector3f b = normal.cross(t);
Eigen::Matrix3f TBN; //TBN矩阵: 将纹理坐标对应到模型空间中
TBN <<
t.x(), b.x(), normal.x(),
t.y(), b.y(), normal.y(),
t.z(), b.z(), normal.z();
通过纹理微分与缩放因子,计算 $dU, dV$ ,分别代表 $u,v$ 方向上的增量。一下是详细步骤:
前两行代码从payload中获取纹理坐标
u, v
,范围是在0到1之间。三四行代码用于获取材质贴图的大小,用于计算纹理微分(比如
u + 1.0f / w, v
)dU
是在u方向上的微分,dV
是v方向上的微分。getColor
函数用于从获取纹理贴图获取颜色。通过链式调用norm()
函数获取颜色(光照)的强度。(u + 1.0f / w, v)
对当前点稍微右边的纹理进行采样,(u, v)
对当前点的纹理进行采样。dV
同理。kh,kn
用于控制纹理高度的变化。定义:float kh = 0.2, kn = 0.1;
。
auto u = payload.tex_coords.x();
auto v = payload.tex_coords.y();
auto w = payload.texture->width;
auto h = payload.texture->height;
auto dU = kh*kn*(payload.texture->getColor(u + 1.0f / w, v).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
auto dV = kh*kn*(payload.texture->getColor(u, v + 1.0f / h).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
接下来,根据写出 (dU, dV) 的垂直向量 ln
(扩充到三维)。
Eigen::Vector3f ln{ -dU,-dV,1.0f };
最后利用TBN矩阵转换到世界坐标,归一化,并且输出颜色到result_color:
normal = TBN * ln;
Eigen::Vector3f result_color = normal.normalized();
return result_color * 255.f;
效果:
6. 实现位移片元着色器
在凹凸贴图的基础上做修改。
凹凸贴图不影响物体的形状,只是通过扰动法向量实现凹凸感。
位移片元着色器则会获取模型的顶点,然后通过 kn * normal * payload.texture->getColor(u, v).norm()
抬高或压低顶点 point
,方向是法向量的方向。
......
auto dV = kh * kn * (payload.texture->getColor(u, v + 1.0f / h).norm() - payload.texture->getColor(u, v).norm());
Eigen::Vector3f ln{ -dU,-dV,1.0f };
//将物体表面拉高
point += (kn * normal * payload.texture->getColor(u, v).norm());
normal = TBN * ln;
normal.normalized();
Eigen::Vector3f result_color = {0, 0, 0};
for (auto &light: lights) {
......
接下来,使用Blinn-Phong Reflection Model处理所有光线。
auto v = eye_pos - point; //v为出射光方向(指向眼睛)
auto l = light.position - point; //l为指向入射光源方向
auto h = (v + l).normalized(); //h为半程向量即v+l归一化后的单位向量
auto r = l.dot(l); //衰减因子
auto ambient = ka.cwiseProduct(amb_light_intensity);
auto diffuse = kd.cwiseProduct(light.intensity / r) * std::max(0.0f, normal.normalized().dot(l.normalized()));
auto specular = ks.cwiseProduct(light.intensity / r) * std::pow(std::max(0.0f, normal.normalized().dot(h)), p);
result_color += (ambient + diffuse + specular);
就大功告成,完成所有牛牛的渲染了。
Reference
[1] Fundamentals of Computer Graphics 4th
[2] GAMES101 Lingqi Yan
[3] https://zhuanlan.zhihu.com/p/465058581
这有帮助吗?