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计算机图形学笔记
  • 🐣101 - 计算机图形学入门
    • 现代计算机图形学
      • 計算機圖形學一:數學基礎 Transformation&Homogeneous
      • 計算機圖形學二:觀測變換 Viewing transformation
      • 計算機圖形學三:光柵化渲染與深度緩衝
      • 計算機圖形學四:抗鋸齒 Antialiasing
      • 计算机图形学五:着色(光照与基本着色模型)
      • 计算机图形学六:着色(着色模型、图形管线、纹理映射)
      • 计算机图形学九:光线追踪
      • 计算机图形学十:PBR基于物理的渲染基础(辐射度量学、渲染方程与蒙特卡洛路径追踪)
      • 作业二:光柵化、z buffer與超採樣抗鋸齒算法實現
      • 作业三:手撸着色器渲染小奶牛
      • 作业四:BezierCurve
      • 作业五:详细解析W光线追踪源代码
      • 作业六:SAH加速
      • 作业七:路径追踪与微表面模型
      • 作业八:质点弹簧系统
      • 常见插值算法
      • 重心坐标法(贝塞尔坐标法)判断三角形与点的关系
      • 简易的光栅化渲染器
  • 🎮202 - 高质量实时渲染
    • 202 - 高质量实时渲染
      • 实时渲染一:软阴影实现
      • 实时渲染二:环境光照
      • HW1:项目流程概述 两趟渲染法,Bias缓解自遮挡问题, PCF, PCSS
      • HW2:球谐函数实现
      • HW3:屏幕空间光线追踪实现
  • ⚙️104 - 游戏引擎导论
    • 104 - 游戏引擎导论
      • 游戏引擎层级结构
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